Zoids Ignitio54回アンケート -ゾイドとしてここは譲れない- 集計結果
2015年2/16~2/27に実施した、第54回アンケート -ゾイドとしてここは譲れない-の集計結果を公表します。
ゾイドは、長期間にわたり展開する中で方向性を変える事があります。
またメディアミックスする中で、数々の試みが行われ、様々な方向性が模索されています。
様々な、ゾイドが「より売れる為の」「メジャーのなる為の」ものは行われるべきだと思います。
しかし一方、何をやっていいわけでもなく「ゾイド本来の魅力で輝く為」に、守るべきものもあると思います。
世界観の事、ストーリーの事、キットの事、メディア展開の事、etc.
ゾイドとしてこれを守ってほしい。ここは譲れない。そんな事を今回は答えてもらいました。
■アンケート項目詳細
まずは、実施したアンケートの項目を記載します。
■投票数
今回の投票数は31票、85意見でした。ご投票いただきました皆様、御礼申し上げます。
では早速、発表します。
■質問 -ゾイドとしてここは譲れない を教えてください- 回答詳細
幾つかのカテゴリーに分けています。
金属生命体「ゾイド」の設定に対する回答
量産されている兵器であるということ
■特にバトストの様な戦記モノの世界観において、守って欲しいし、譲れないポイントだと思います。
小型ゾイドや中型ゾイドはもちろんですが、大型ゾイドや超大型クラスのゾイドは、量産がきかないと言う前提があっても、それでも一機だけしか無いと言うことに
せずに、同型機が複数機いると言うの望ましいと思います。
そうすれば話の幅が広まりますし、ワンオフの特別仕様機がより一層映えると思います。
アニメやゲームでボスクラスのゾイドとして特別感を出しているデスザウラーも、バトストでは一介の量産機に過ぎず、特にメカ生体時代には様々なバリエーション
機が存在したと言うのは、ボスとしての特別さとはまた違った魅力がありますし、量産されているからこその懐の深さがあると思います。
個人的に、兵器としてのリアルさを出すのならば、ある程度の数があるほうが良いと思いますし、それこそ過去のシリーズで一定数が量産されていた機体は、後の時
代でも数は減ったものの、それでも実戦配備できるのは一機だけということにはせずに、複数機が戦場に出ている様にして欲しいです。
そしてだからこそ、ワンオフの改造機や専用機などが更に映えると思います。
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戦闘兵器である事
■生物であるが兵器でもある。この事は必須だと思う。
やはりゾイドといえば重厚でリアルなバトルストーリーは外せない。リアル兵器としての魅力は持ち続けて欲しい。
無論ヒーローさもある程度は必要だと思う。しかし出来ればリアル系に重きを置き、リアル系ならではの魅力を放つのがゾイドバトルストーリーであって欲しい。
そういった描き方をみせて欲しい。基本は量産機であって欲しい。ウルトラザウルスでもデスザウラーでもマッドサンダーでも。
もちろん数をそろえるのは中~小型に比べて難しいという程度の枷はあって良いと思うが、ガチガチのワンオフにしてしまうと広がりが無いし兵器としてどうかと
思ってしまう。
ワンオフは既に戦いの模様が描かれているわけだから、それは受動的な要素が強い。
量産型という設定であれば、キットを買ったユーザーが自分の思い描いた戦いを投影できると思う。それは能動的な行為であり、より強く繋がりを持つ事だ。
ヘビーユーザーを生む為の大きな要素がここにあると思う。
もちろん、瞬発力を生むにはアニメ展開などだ。そしてアニメでは主人公にワンオフを与えるのは必須だろう。その辺は凄く難しいと思うが…。
(初代アニメは凄く上手かったと思う。量産機からスタートし途中からワンオフ機に昇格している)
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兵器であること。
■初期の、ゾイドがおそらく最も多くの人の心をつかんだ頃のゾイドには架空の物ではあるものの、実在しそうな存在感がありました。
ですが、毎回各シリーズが下火になる頃の機体は、兵器というよりもヒーローのようなデザインをしていると思います。
このことからも、ゾイドというシリーズには、兵器らしさというのが必要なのだと思います。
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兵器であること
■これは他のリアルロボット作品にも言えること。
メディア展開においてキャラクター性を持たせることはいいけど、あくまでリアル系メカの路線は守って、リアリティを感じさせるようなデザインと設定が欲しい。
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兵器であり、生物であること
■私はゾイドという作品が守るべきポイントは「兵器であり、生物である」という点であると思います。
私はゾイドが他のキャラクター作品と決定的に違っており、またその魅力となっている点がゾイドというものが争いの道具であると同時に、生きた機械であること
だと思います。
つまり、この一見相反する設定があることによって、ゾイドという作品はその存在に深みを与えられていると考えるのです。
もし、この設定の片方がなかった場合はどうなるでしょうか?
兵器であるだけなら、それは感情移入の対象とはならず、ただ戦闘の中で消耗されていく動物型の道具となってしまい魅力は半減するでしょう。
生物であるだけなら、それはポケモン等のやたらと氾濫するモンスターアニメと変わらなず、ゾイドである必要がありません。
明日命が失われるかもしれない中で共に戦っていく戦友となりえる生きた存在として、そして戦乱を潜り抜ける頼もしい力を持った兵器として存在することで、ゾ
イドはゾイドはとして輝く存在となりえると思います。
よって、兵器であることと生物であることの2点を死守することがゾイドには必要であると私は思います。
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「戦闘機械獣」であること
■メカ生体時代から「戦闘機械獣」というフレーズが使われている。
「戦う」・「機械」・「生き物」1つでも欠けたらゾイドではないと思う。これからもそうであって欲しい。
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生物である事
■個人的な事ですが、ゾイドは「カッコイイ兵器」「大好きな恐竜」というチビッコだった当時の私が大好きだった二大要素が見事に融合していたから虜にされた。
「実はゾイドは金属生命体であり生きているのだ」と知ったときは更に興奮しました。いやあ本当に奥深いというか、いい設定だと思います。
造形がカッコイイというのも大きいですが、完全な無機物ではなく「生きている」事こそがゾイドに味わい深く追いかけたくなるものを与えたと思いますね。
とはいえ、基本のバランスは「過度に生物らしすぎない」事も重要だと思っています。
やはり戦闘兵器である事も重要。基本的には統制の取れたものであるべきだろう。その中で生物らしさを感じるものを適所で出していけば良いと思います。
ゾイド自体が過度に意思を持つと、それはもうトランスフォーマー的な世界になってしまいバランスを欠きいます。
ゾイド=生物というのは大事な要素ですが、そのバランスは間違えないで欲しい。
ただし、上記は「バトルストーリーを行う前提」での回答です。
ゾイドは懐の深いメディアだと思っています。アニメなり漫画なり、そういった別世界の外伝であれば、その枷を無くすことも大いにアリだと思います。
ただその場合は、ユーザーが世界観の違いによる混乱をきたさない配慮も求めたいですね。
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生き物であること
■ただ動物の形をしたメカ、兵器というわけではなく、ゾイドは生き物です。
生き物だからこそ、大人しい性格で操作しやすい、気性が荒くエースでないと扱えない、臆病で戦闘に向かない、といった個性が各機体に付けられます。
ただ動物型の兵器で戦うというのであればそれはゾイドではないと思います。
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ゾイドは生き物であると言う事
■個人的に、ゾイドは生き物であるということが、世界観や設定面において守るべきものであり、譲れないポイントだと思います。
ゾイドが生き物だからこそ、 戦闘用ゾイドのボディはベースになった野生体の姿に近いものでなければ、そのゾイドのコアは戦闘用のボディを自分の体として認識
できず、戦闘用ゾイドのボディは、野生体とそっくりなボディでなければならず、それが多様なモチーフを持つ様々なゾイドがいる事に対しての説得力のある理由
になりますし、機獣新世紀のバトストで描かれたオーガノイドシステムを巡る物語や、アニメや漫画版で描かれたゾイド自身の意思が前面に出たエピソード、更に
人工ゾイドであるブロックスなど、命を巡るドラマやその要素が、とても魅力的に写りました。
また、無理に野生体とは異なる姿のボディにコアを載せたが故に非常に不安定な機体となったブラッディデーモン(ジェノザウラーのコアをデスザウラーのボディ
に載せた実験機)や、野生体ソックリのボディだと、野生体の本能が強すぎて、あえて野生体とは異なる容姿のボディにコアを載せることでその本能を封印し、支
援用のブロックストの合体で真の力を解放するワイツウルフ(ワイツタイガー)の様なゾイドも、独特な魅力があって良いです。
ゾイドは生きているからこそ、そこに様々なドラマが生まれるし、魅力的だと思います。
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生き物であること
■ただし人工生命体でも可。ブロックスは容認してます。生き物であることがゾイドが他のロボ物との一線を引く最大の理由であると思うがゆえに。
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動物型の金属生命体であること
■いやまあ、ゾイドなんだし。
哺乳類でも恐竜でも虫でもドラゴンでもいい。
人型ではない機械生物というところが、掃いて捨てるほどあるロボット作日の内、ゾイドだけが明確に持つポイントなので。
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モチーフ由来の能力を持つこと
■こちらのコラムにもあるけれども、ゾイドの能力はある程度モチーフ元の動物に由来するとものが好ましと思う。
例えば、シールドライガーはライオンの俊足とパワフルさをそのまま基本戦闘力としている。
なのにそれを蔑ろにして最初から火力偏重メカにしたり、空を飛ばしたり海を泳がしたりされても違和感がある。
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モチーフを活かした能力がある事
■極端な例ですが、たとえばカメ型がチーター型より速かったりするとチグハグなものを感じてしまいます。
(特殊改造機なら構いませんが、あくまでノーマルタイプの基本能力の話です)
モチーフ由来の能力というのは常に意識して欲しいですね。
ある意味、これは枷です。たとえば「カメは鈍足であるべき」「サイは突撃するべき」といったものですから。
ですが、そういった枷こそがゾイド=生物である事を強調すると思います。また枷があるゆえにモチーフの多様性が生まれると思う。
また、ノーマルタイプがモチーフを活かした能力を持つことで、特殊改造機の凄さがよりいっそう引き立つ相乗効果が生まれるだろう。
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メカであり生物であることの描写の水増し
■「最近の子供達は、ロボットに類するものはTCGのユニットと同じ程度にしか見ていない」という意見も過去にはありました。
それに、少なくとも再販後のバトルストーリーでは、「生きている」「しかしメカでもある」という描写が少なかったように感じます。
コミック類では際立っていたのですが、バトルストーリーでは、生かされていた部分はそう多くは無いように捉えています。
であれば、子供を持続してユーザーの対象にするにしろしないにしろ、ゾイドの持ち味はそこであるのだから、その点の描写を色々な場面で水増しして描いて
欲しいと考えます。
言うなれば、更なる差別化、ですかね。個性を先鋭化して欲しいです。
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自我を持つこと
■大なり小なり、生き物である証明として自我が必要だと思います。コンバットシステムがすぐにフリーズする逃げ腰な「性格」であるとか、そういう形で…
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ストーリーの中に人とゾイドの友情がある事
■ゾイドは生き物であり、意思があるという事が分かるように。
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ゾイドが意志を持った生命体である。という設定
■生き物の形をしていることの理由づけになっているので。
この設定が物語上いかされてないと、たとえ面白くても別にゾイドじゃなくていいんじゃないかとなって独自の売りがなくなってしまうと思う。
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世界観やストーリーに関する回答
惑星ziでの物語であること
■玩具展開の王道として現実世界に準じた世界、つまり地球上や日本で国内や各国の代表が戦う(ベイブレードやミニ四駆のような)というようなものがよくあります。
玩具に限らずとも、現実世界をベースにした物語というものは、既存のイメージをベースに世界観を明確にし、ユーザーに親近感を抱かせるという効果があります。
しかし、ゾイドに限ってはそのような展開をするべきではないと感じます。
それは、惑星ziという未知の世界の物語という点に第一級の魅力と説得力があるからです。
私はアニメゾイドから入ったのですが、子どものころの自分はとこまでも続く砂漠と青い空、地球ではない世界の国や人、そこで繰り広げられる物語に心躍らせ惹か
れたものです。
また、惑星ziという環境下であるからこそ動物型の金属生命体であり、それを改造した兵器という設定にも胡散臭さやこじつけというものをあまり感じず、物語を
楽しめたわけです。
(地球での物語で現代兵器を超えた人や動物の形をした巨大ロボとなるとどうしても、どこか子供じみたものに感じられてしまいます)
ですから、現実と離れた異世界の大地、つまりは惑星ziの物語であるという点はぜひともなくさずにいて欲しいと思います。
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惑星Zi(ゾイド星)が舞台であること
■地球とよく似た別の星の物語という設定にワクワクしたから。
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ゾイド星である事
■宇宙であって欲しいですね。独特のロマンと高揚感がある。
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人間とゾイドのつながりを扱ったドラマであること
■ゾイドを語るうえで欠かせないのは、当たり前ですがそれを扱う人間が存在するということです。
そんなことは当たり前すぎる、思われるかもしれませんが、これは非常に重要な点です。
例えばゼネバス帝国やへリック共和国、ガイロス帝国という国がどのような国であり、その国にいる人間がどのような考えで動いているかということはゾイドと
いうメカに魅力を与える点で非常に大切です。
どのような人間が乗っているのかわからないメカのどこに魅力があるでしょうか?
例えば、シールドライガーとサーベルタイガーというメカをゾイドを知らない人の前に置いても、それはデザイン上の魅力だけでしょう。
その人にこれはそれぞれが敵対する国のメカであり、シールドライガーは鹵獲されたサーベルタイガーを参考にしたものであると伝えればどうだろう?
さらに、惑星ziの歴史や各国の軍人の物語を伝えればどうだろうか?
これらのゾイドの向こう側の人間の存在によって、より一層それぞれのメカへの興味と愛着が湧くのではないだろうか。
これが全くなかったのが、ネオブロックスであると私は考える。
ネオブロックスは構造の変化により、旧来のブロックスよりもデザイン性に優れており、玩具としても悪いものではなかった。
しかし、そこにはビース共和国とダイナス帝国という実態不明の国家の名前があるだけであり、人間の存在が感じられるものではなかった。
これが著しく作品全体の魅力をそいだのではないだろうか?
私は、最近始動準備をしているマテリアルハンターにも上記に述べたような人間不在の不安を抱かずにはいられない。
願わくばこの作品にも生き生きとした人間の存在が感じられるものであればと思わずにはいられない。
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世界観の識別
■長期に渡り、さまざまな作品が展開されているコンテンツにおいて、「割り切ってしまえば、楽しめる」というという感度は大事だと思います。
「宇宙世紀とは別もののガンダム」が「割り切る」いい例でしょうか。
アニメゾイドにおいて、「無印」の直後に放映された「/0」も、世界観が別物であると視聴者に認識させた上での展開であったので、すんなり入って行く事ができ
ました(最終回で前作の遠い未来である事が暗示されましたが)
世界観として、ミリタリーが好きな人もいる、冒険モノが好きな人もいる、スポーツテイストなバトルものが好きな人もいるでしょう。
「ゾイドの世界観はこうあるべき!」と定めてしまうと、ゾイド自体が持つ可能性を狭めてしまうため王道から変化球まで様々なジャンル、テーマに挑戦する事は
いい事だと思います。
ただし、世界観の識別はしっかりして欲しい。作品(商品)の展開が、どういう方向で進むのかはブレ無いで欲しい。
バトストにおけるTFゾイド。平成ゾイドにおけるブロックス。
意欲的なアイデア商品ではありますが、世界観的には唐突に登場しすぎており、「別のゾイドの話でやってくれないかな」というのが当時の感想でした。
ガリウスに始まり、動力ゾイドはそれぞれの時代で作品世界の技術の進歩と、メーカー側の技術の進歩が両立して見られるのが面白いところです。
「無動力だが、様々なポーズが取れる」までは商品展開上のアイデアだと思いますが、「合体・変形」「組み換え自由」は、世界観的にやり過ぎており、「割り切
り」が難しかったです。
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正史(zac)を守る
■アイゼンドラグーン等の登場で、ゾイド星の戦いの目的が多分・多義化され、終わることは無いだろう?
なので、ゾイドストーリーに真摯に向き合っていた人ほど報われるように、初期の設定などを大幅に変えて欲しくないですね。
戦闘機怪獣のすべてで登場した8つの部族やゾイド文字が後々になって生かされているのはgoodだと思いました。
zac○○年という表記さえ忘れなければ、無かったことになっている設定が後に生きてくる可能性があり、それを楽しみにしております。
DBで悟空の尻尾がサイヤ人の証だったとかですね。
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バトスト
■バトストあってこそゾイドです!
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ラインナップや各機のバランスに関する回答
全員がやられ役にも主役にもなる、その機体の可能性をユーザーに魅せるストーリー
■やっぱりこれがあるから全キットを魅力的に感じた。
高速ゾイド人気も分かるが、要はストーリーでの魅せ方の問題だったのでは?昔のバランスでもファンは十分ついてきたのでは?
一個の種類にすがり、他ゾイドの市場を破壊してはいけない。
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どんなゾイドにも日が当たること
■一見目立たないゾイドにも実は大切な役割があるということは譲れないし忘れたくない。華々しい活躍をするゾイドだけでは世界は成り立たない。
主役級のゾイドだけでは戦えない。補給ゾイドも歩兵ゾイドもゾイドの世界を創りあげる重要なゾイドであるということは何らかの形で示してほしい。
単に主役が体当たりすればいい、撃てばいい、そんな単純なものではないはず。
もちろん各メディアに接する対象年齢や、メディアの露出度によって左右されることは否定できないが…派手なこと、速いこと、それだけが魅力ではないと思うのです。
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極端な偏りの無い展開
■たとえば高速系だけが活躍する(またはそういう風な印象を持ってしまうような)展開は良くない。
恐竜、動物、虫、鳥、幻獣、etc…。様々な種類を活かせる場を利用して欲しい。
多少人気カテゴリーに傾く程度なら構いませんが、新世紀後期のライガーごり押しはやりすぎだった。
いや、まぁメカ生体ゾイドの極初期も恐竜型ごり押しだった気はしますけどね。
しかし恐竜一辺倒だった中にやがてゴリラ型や虎型が生まれ、D-DAY後は更にライオンやウシ、Hiユニット級各種などバランスよい多様性が開け人気は絶頂を迎えた
と思います。
やっぱり多様性は大事です。
また、サイズも大小様々あると良いですね。
ガンダムなど他のロボットモノだと基本的なサイズはどれも同じだと思いますが、ゾイドはキングゴジュラス~ガリウスまで様々なサイズがあります。
そういったものを活かして欲しい。そうしてバランスよくやってほしいなぁと思います。
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サイズの多様性
■多種多様なサイズがあることが他のロボにはあまり見られない大きな魅力だと思います。
世界観が広がるので是非守ってほしいです。
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モチーフの多様性
■恐竜、動物、昆虫など様々なモチーフがいることが魅力なので、守ってほしいです。
特に人気のあるモチーフに偏ると折角の多様性が失われてしまうので、単体での人気ではなく全体のバランスを見てほしいです。
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各ゾイドの体躯、機動性を最大限生かした特徴作り、要は人気に媚び過ぎない強弱設定。
■厳密にやれとは言わないが、完全に見た目の特徴を殺したゾイドがいるのは論外。
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動物モチーフであること
■様々なロボットものがある中で動物モチーフの作品は少ないですし、個人的に動物型のメカであるということは最大の魅力だと思っています。
現状派生作品のZナイトくらいしか人間型のものはありませんが、もしゾイドの新規展開が起きたときも動物モチーフのメカであって欲しいです。
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動物型であること
■サンドスピーダはゾイドシリーズに含まれている一般兵器でありゾイドでは無いと思います。
アニメでの出だしも「金属生命体体ゾイドが存在し・・・」って言ってるので。サンドスピーダは生き物じゃないですからね。
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恐竜型ゾイド
■自身が恐竜好きなので、恐竜型は必ずどのシリーズにもいれて欲しいです。
ただ、モチーフの姿形はある程度遵守してほしいという思いもあります。
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動物型&恐竜型
■=人型ロボットではないこと
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電子戦機
■電子戦ゾイドがあるだけでリアル感が増す。
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「○○型」であること
■ゾイドは、原則として「○○型」であるべきです。似ている似ていないはともかく、この縛りがないとおもしろくないと思います。
なんでもありでは飽きてしまいます。なお、原則として、というのは、特殊な機体・設定上特徴的な機体で例外があってもそれはよいだろう、という意味です。
ケンタウロス的な。
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デザインに関する回答
メカらしく、且つ生き物らしくあること
■ゾイドの最大の特徴は、ただのロボットでも生き物でもなく、背反しているようにも思える両方の特性をバランスよく備えていることだと思うのです。
一見明らかにメカメカしい外観を備えていても、命ある生き物としての意思を秘めるとともに、しなやかさを備えている一方で、生き物をモチーフにしている
ことは一見して明らかながらも、キャップやパイプ、火器などメカっぽさも明らかである。
その絶妙なバランスこそがゾイドをゾイド足らしめていると思うのです。
逆にゾイドっぽくないと言われているゾイド、たとえばTFゾイドやガルタイガーは、それ単独で見れば、面白いと思いますし嫌いなゾイドではないです。
ただ、メカっぽさと生き物らしさのバランスはイマイチ取れていないために、他のゾイドとの間に違和感を覚えてしまうのかなと思います。
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メカと動物の融合
■動物っぽすぎてもいけないし、機械っぽすぎてもいけない。そして戦隊モノのメカっぽくなりすぎてもいけない。
ゾイドの良さは、デザインバランスが非常に大切だと思います。
個人的な意見としては、メカ生体版ならマッドサンダーあたりまで、
新世紀版ならゴジュラス~ジェノブレイカー辺りまで
このあたりがデザインバランスが取れた、ゾイドらしいゾイドかなと思います。
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モチーフが生物
■恐竜でも動物でも虫でも、例えヒトだっていいのですがゾイドは生物と機械の融合なのだと思います。
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キャップやそれに準じたモールド
■個人的にゾイドのデザイン面でのアイデンティティだと思うのが、各所に使われているキャップや、それに準じたモールドです。
個人的に、キャップやそれに準じたモールドには力強さを感じますし、関節や可動部などに用いられているキャップからは、「ココが動く!」と言う事を的確に
伝えてくれますし、ブロックスやバイオゾイドの様なキャップを持たないゾイドにも、関節やジョイント部にキャップに準じたモールドがあって、ゾイドらしさ
を失っておらず、電動ゾイドなどは実際にキットを動かした時にも関節の動きに連動して動くキャップがあったりして、見ていてとても小気味いいです。
また、デザイン的にもキャップやそれに準じたモールドは、ゾイドらしさを伝える重要な要素だと思います。
個人的にキャップやそれに準じたモールドこそ、ダイノボットやビーストウォーズ系のトランスフォーマーや勇者シリーズの動物型メカなどをはじめとする、様
々な作品に登場する生き物をモチーフとしたメカにはない、ゾイド独自のアイデンティティだと思います。
また、キャップやそれに準じたモールドがゾイドのアイデンティティだからこそ、キャップがあまり目立たないディメトロドンや、そもそもキャップやそれに準
じたモールドが無いゾイドは、逆にその異色さが一種のアイデンティティになっていると思います。
これから新たなゾイドが生まれる上でも、キャップはそれに準じたモールドは、ゾイドとして守るべきものであり、譲れないポイントだと思います。
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キットにおいて、稼働が想像できる見た目であること
■旧ゾイドの批判になりますが、関節部にまたがる装甲はあるべきではないと。
ゾイドはキットでの歩行以上に想像上の生きて動いているイメージが大事だと思います。ゆえに稼働が想像できないようなパーツはあるべきではないと。
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ゾイドのデザイン
■動きが解るデザインを心がけてほしいです。
装甲に覆われたデザインよりかは、皮の隙間から見える肉や骨の動き、重装甲デザインの帝国でもアイアンコングやデスザウラー等はきちんと中の骨組みが解る
装甲の配置、そうしたデザインでどうやって動いているのか解るように設計されてます。
その辺を原点回帰として心がけてほしいです。あくまでも玩具なのだから見て楽しめるものがいいです。
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細かなディティール
■リアルを体感できるデザイン、メカメカしさですね。シリンダーが”いかにも"な位置に付いていたり、細かなモールドで実機感やスケール感がバッチリだったり。
そういったものに燃えます。ムラサメライガーのような蛇腹で済ませた腹部は味気ない(小型簡易な機体ならあれでも良いかもしれないが)。
徹底した造り込みが欲しい。また欲を言えば単にモールドを彫るだけじゃなく、情報量を増やすだけでなく、緩急の付いたデザインや内部構造が導けるデザインで
あって欲しいです。
もう一つはキャップ。
単にキャップを増やすだけが良いデザインではない…とは思いますが(ディメトロドンのような例もある)、基本としては使うべき所で積極的に使うべきだと思います。
キャップを重要視しそれが生きるデザインをする事こそ、ゾイドらしさの強いデザインになるのではないだろうか。
あと、これは言わなくても大丈夫だとは思いますが、そのメカメカしさの中で生物らしさも保って欲しいです。
ゾイドオルタナティブのようなものは基本的にNGだと思う。
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メカメカしさ
■メカメカしさがないと、ヒーロー・戦隊モノとなってしまいます。細かなメカメカしさがゾイドには譲れません。
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キャップ
■キャップは言わずもがなゾイドの特長。機能として必要無くなってもデザインだけでも残してほしい。
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キャップの使用
■やはりキャップがついているだけでゾイドっぽくなるので。
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キャップ
■よく動物型のロボットであればゾイド呼ばわりする方がいますが、アニメではなく模型を原作とするゾイドの重要なアイデンティティだと思います。
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フレーム構造
■その理由は?
よく動物型のロボ(略)すが、エルガイムや百式、ドラグナーのような露出したフレーム構造もゾイドの模型的要素の一つだと思ってます。
かつて80年代のアニメ化が頓挫し、平成期に入ってアニメ化出来たのもフレームの複数なデザインが要因でしたが、それでも譲れないアイデンティティだと
思っとります。
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キャノピー式コックピット
■共和国ゾイドなら、断然キャノピー式です!(まぁ、マッドサンダーとかは別ですが)
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デザインの統一性
■自分の体験として、以前「なんとなく買う気がしなくなってきた」直接的な原因は何かと考えました。
具体的には、ブロックス辺りからなんとなくデザイン上の馴染めなさを感じ始めて買わなくなってきたような気がします。
恐らく、線の使い方が変わったと思います。装飾的な線づかいが、良くも悪くも増えたような気がします。
HMMに魅力を感じないのも、デザインのセンスがあまりに違いすぎるからだと思います。
全体的にも違いますし、細部をとってもかなり違います。
特に武装(火器類)のデザインが人型ロボット的です(たとえば、あのサイズにして「大砲」ではなく「銃」的なデザイン)。
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違和感を上手く取り入れること
■ゾイドの変遷は、それまでのゾイドからしてみたら違和感でしかないものを上手に取り入れてきたことにあると思うのです。
たとえば最初期の骨ゾイドやビガザウロからゾイドに興味を持った私にしてみれば、ヘルキャットやサーベルタイガーのような肉感的?な曲面を備えたゾイドは、
当初は違和感をおぼえるモノでしたが新しいゾイドの時代が来る!と印象付けるに充分なものでした。
また、当初はパーツの細部にまでモールド・情報を書き込んだゾイドが主流ではありましたが、時期が進むにつれてその量は減っていきました。
それも今までのゾイドからしてみれば違和感をおぼえる物でしたが、当初は特に抵抗なく受け入れることが出来ていました。
それは、情報を減らしても良い部分と減らしてはいけない部分に明確な意図を感じられ、また、そのバランスも素晴らしかったからだと思います。
他にも色々ありますが、ゾイドはそれまでからしてみれば違和感があると思われるものを見事なバランスで取り入れることで進化してきたと思うのです(パーツの
共通化、削減による経済的事情などもあるにせよ、それをも逆手にとったストーリー構成等々も一例です)。
その挑戦心は時としてバランスの悪い取り入れ方をしたゾイドを生んでしまったこともあるかもしれません。
しかし、その挑戦そのものは素晴らしいことだと思うのです。
リスク覚悟で今までのスタイルからしてみれば違和感のあるものを取り入れ、高いレベルで新しいスタイルをもったゾイドが創りあげられ成長していくというのは
ゾイドが生命体であり、生きている証ではないのかなあ…と思えてくるのです。
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キットに関する回答
本筋はキットを中心に展開すること
■世界観はどんなものでもアリだと思います。好みは人それぞれだし、かくあるべしと言えるものではない。
当たり前ですが世界観や設定だけで物語の出来が決まるわけでもないですし、例えば戦記ものなら戦記もの、スポーツバトルならスポーツバトルとして良いものを
作る姿勢が大切だと思います。
しかしその時々で本流に位置するシリーズがキット展開を伴わないならば、キットから入った自分などは恐らく疎遠になるだろうし、新規の方々にとってもシリーズ
ファンになるよりかは各媒体に数多あるロボット系作品の一つで終わってしまうのではないかと思う。
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物理的に触れられる手段が残されていること
■流通コストや置き場所など、立体商品にはハードルがいくつもあるが、だからといって全く立体商品を出さないのはゾイドでやる意味が無いと思う。
アニメやゲームなどのストーリー性のあるメディア展開はあったほうが良いけれど、日々進歩しているデジタルコンテンツといえども万能ではないはず。
例えば改造ゾイドを作りたいユーザーがいるとして、アナログな模型なら物理法則さえクリアすればあとは自由に改造する余地があるが、CGやゲーム内でのゾイド
のカスタムはコンピュータのシステムの範囲内でしか変更することができないように、デジタルコンテンツ一辺倒では失うものがあると考える。
アナログの感触をも再現した超高性能モデリングシミュレータのような代替手段が確立されるまでは、立体商品を省かないで欲しい。
(蛇足だが、宙に浮くパーツのように物理法則を無視したカスタムを反映できるシミュレータはデジタルでしかできないことができると言う点で貴重である)
ゾイドには立体商品を欠いてほしくはないが、「何が何でも全機種をリリースしろ」とは言わない。
とりあえず定番機種だけでもいいから、ユーザーが立体商品を「改造」という「より拡張性のある楽しみ方への入口」として捉えられるようになれば立体商品として
の役目を一つ果たしたと言えるのではなかろうか。
極端な話、決まりきったイメージが欲しい人には3DCGや動画などで立体商品の代替ができると思う。
様々な場所や背景に設置してゾイドがある空間を楽しむ、または塗り替えや改造をしたいといった人にこそ立体商品が必要ともいえる。
(そして恐らくそこまでやるユーザーは全体から見れば少ないと思われる。よって需給関係で立体商品は高額化は避けられないであろう。)
「正史」や「正しい設定」を気にする場合にはそれこそデジタルコンテンツ(公式が発信する情報をコピーしたもの)がコストやスピードや正確性などで強みを発
揮するだろう。
その一方で、塗り替えや改造など「個々のユーザーが“自分だけのゾイド観”を楽しむ余地」を作るには立体商品が非常に適しており、欠かすことができないと私は
考える。
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プラモデルであること
■どうしてこれが必要なんだ?と聞かれると根拠がなかなか言葉にできないのですが。
稼働王やコトブキヤさんの新シリーズを否定するわけではないのですが、やはり個人的にはゾイドはプラモデルであってほしいと、どうしてもそう思ってしまうんです。
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パーツ数
■パーツが少ないのに素晴らしい出来だということ
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完成度
■素組みでも箱絵とほとんどかわらないところ
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キャップを使用した組立式プラスチックキットであること
■バイオゾイドははゾイドシリーズの中の別枠だと思ってます。
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関節キャップ
■=スナップキットであること
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箱へのこだわり
■表箱のピークがアイアンコングやグスタフ。裏箱のピークがディメトロドン頃かなと思う。箱へのこだわりを貫いてほしいなと思います。
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1/72 スケール
■過去に製品化されたものと実際に横に並べて製品の大きさやディティール・ギミックの比較によりそれらの進化を体感したいから。
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各ユーザーのオリジナル改造の推奨
■オリジナル改造ならばゴールは各自が自由に設定できる。対戦型ホビーと違ってむやみに他のユーザーと争う義務もない。
遊び方に柔軟性がある点はゾイドの長所である。
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カスタマイズ要素
■武装をいろいろ組み替えて自分だけのゾイドを生み出すのがゾイドの売りの一つであったはず。
HMMなんかは本家にあったハードポイントがなかったりするので、穴だけあけておいて使わないときはモールドパーツでふさぐようにすればよいと思う。
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パイロットフィギュア
■コックピットハッチを開けそこにパイロットを乗せる。この作業で感情移入度が全く違ってきます。
細かいですが重要ですね。
メッキかどうかは重要でないと思っています。キットと同スケールのパイロットフィギュアがあり乗せる事が出来る。これが重要です。
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コクピット開閉とパイロット取り出し
■何気にコクピットを開いて遊べるのは大事だと思う。戦場で小隊が休憩してるシーンを簡単に作れる。ガンダムではコクピット開けるだけでパイロット取り出せない。
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パイロットフィギュアの再現
■キットのスケール感と遊びの幅が向上するから。
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パイロット人形の付属
■コクピットを含め人が動かすもしくは乗り込むという点で想像力や興味をかきたてられるから。
完全自立感情ありだとほとんど変形しないトランスフォーマーになるから。
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共通パイロットの付属
■tomy版のゾイドは、ほぼサイズが統一されており、それがゾイドの大きな魅力であった。
一部、大幅にスケールの異なるアイテムもあったが遠景モデルとして使用できた。
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対象年齢に関する回答
量販店で子供が買えて遊べる事
■コレ、一番重要だと思うんですけど・・・
守れなかった物を取り戻す事に尽力して欲しい。
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玩具であること
■コトブキヤや他のメーカーを否定しているわけではありませんが、子供が簡単に作れるものであって欲しい!
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その時代の子供に向けたものである事
■購入者アンケートが2014年末に30周年の専用ページのまま放置されてましたし、次があるのか不安ですが…
旧時代からその時々の流行を取り入れて物語やデザインを変えてきたのがゾイドであり、ある時点での方向性が自分向きではないなと感じる事もありますが、
かつて私が子供だった時のわくわく感をその時代の子供が感じているのなら正しい方向であると思います。
(ただ、リバセンみたいに今回は大人向け、みたいなのも、たまにはあっていいと思います)
幸か不幸か、旧世代は声の割に金にならないようですし、もしゾイドが復活することがあるならヒーロー活劇でもブロックスでも子供が喜ぶものにしてほしい
ものです。
…でもリバセンやオリジナル基準の値段でいいから未復刻ゾイドは再販して欲しいなと思うのはワガママではないとも思いたかったりします。
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子供向けを意識する事
■ヘビーユーザーに耐えるものであって欲しいとは思いますが、ヘビーユーザーだけに目を向けてもダメだと思っています。
ゾイドの優れたデザインは、戦い方によってはやっぱり子供が大喜びするものじゃないかなあ。
子供を向いていないゾイドはちょっと寂しく感じる。ヘビーユーザーにも応える一方で、主力としては子供に夢を与えるものな事が理想的ですね。
基本は子供向けに。たまにヘビーユーザーにスポットを当てた嬉しい展開も。こんなバランスがいいと思います。
あと、パチスロはすべきじゃないと思う。儲かるかどうかはよく分からないけど(ガンダムすら苦戦してるので無理だと思うが)、あれをやったら一線を越えて
しまうというか…、二度と子供向けにシフトできない気がします。
イメージ的な問題も大きいと思うし。
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ゾイドは子供のものであること(過去にはそうであったこと)
■近年、ハイエイジ向けの展開のみでどんどん子供の物でなくなっていっているが、子供向けのテイストまではなくさないでほしい(怪獣っぽさやヒロイックな感
じとか)。
バトストにも、こういった要素があったからゾイドはあれほどヒットしたんだと思うから、たとえこの先大人向けのみの展開でもこれらの要素はなくさないでも
らいたい。
むろんさじ加減を間違えないように。
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ギミックに関する回答
自分で組み上げて動力で動く物であってほしい
■ブロックス否定とかじゃないんです。ただ、「俺が好きになったゾイドがこうだった」ってだけです。
今はロビーなんてオバケロボットを自分で組み上げる時代ですよ。
自分で組んだロボットが動くし喋る。動く事に拘っていれば、こういう物さえ出来る。
動く事に拘っていればいつか、センサーで障害物を避けながらジグザグに高速で走るライガーとか、本当に飛べて空中でミサイルを打つサラマンダーとか、
対象を感知して自動でゴミを集めるグスタフが出来るかも知れないじゃないですか。
その上で、ゾイドコア(別売り)の差し替えで動き方が変わる・・・何て言う商品展開出来れば最高だと思うんです。
こういう事が可能な時代だと思うんです。
ヴァルガ以来の衝撃と感動が欲しいです。ゾイドは感動出来るおもちゃです。
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動くこと
■電動、ゼンマイで動いてくれる、というのは魅力的だと思います。
かといってHMM、MSSを否定しているわけではなく、「可動」、自由なポージングが出来るのも動くゾイドの魅力だと今なら言えると思います。
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ゼンマイ・電動等駆動やギミック
■動くことで生じるフォルムや陰影の変化や、実際の動きへの興味など、初めて完成後に動かして眺める際にスイッチを入れる瞬間の期待に胸膨らむワクワクする
感じが好きだから。
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ゾイドのギミック
■ゾイドの代名詞である「動」の部分は一切の妥協はしないで続けてほしいです。
歩かずとも、例をあげるならザバットのような爆撃機としての設定をうまく魅せた動力の位置だったりと、ヴァルガのようなあっと驚く歩行ギミックだったりと、
面白い工夫を凝らしてほしいです。
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歩く、または動くこと
■歩行すること、にすると車輪で走る連中が外れてしまうので・・・・
バイオゾイドとかブロックスとか可動しかしないのはゾイドシリーズの中の別枠だと思ってます。
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動力とキャップ
■動いてなんぼと思うのですが……。しかし、無動力ゾイドがこうも大量に出回るようになると、まあそれでもいいかと思い始めたりしていたりいなかったり……。
キャップはゾイドのトレードマークだと思うのですが、動力があって初めて実用と装飾の両方の意味が成り立つのであり、動力がないのであればキャップも単に
飾り程度の意味しかなく、畢竟、キャップじゃなくてもほかの可動のためのより効率的なジョイントパーツでいいんじゃないかと思ってしまいます。
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技術屋のトミーの意地を見せて欲しい
■個人的には動力ギミックが好きです。が、それが必ずしも時代と一致しているかというとそうでもない。
今の時代は動力ではなく可動して色んなポーズを付けられるほうが好まれると思います。
だからコトブキヤのHMMのようなものも積極的に肯定して受け入れたいと思っています。
しかしその一方で強く思うのは、トミーは昔から技術屋集団、技術のトミーと言われたものです。その意地を見せて欲しいという事ですね。
具体的な案は示せないんですが…、「さすがトミー。トミーしか出来ないものだ!」そんな風に言われるものを作って欲しいですね。
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他
雑誌媒体でのバトルストーリーの連載
■Web上でも良いのですが、リバースセンチュリーは上手く行っていたのか判断に迷います。あの終り方からすると、恐らくはダメだったのでしょう。
ここは一つ、作例なども含めて掲載するために、雑誌媒体での連載を外さないで欲しいです。
バトルストーリーというフレーバーがあったからこそ、ゾイドが一際輝いたというのは、見逃せない要点だと思いますので。
ストーリーの内容は戦争である必要はないと思います。
アニメ/0のようなゾイドバトルでも構いませんし、ゾイドジェネレイションズのような冒険譚でも構わないと思います。
とにかく、活躍描写がある事が肝要であると思います。
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きちんとやってきちんと終わらせる事
■今までの展開は全て尻切れトンボな感が否めませんでした。
だからこそ、今度こそは、しっかりとした中身を濁さない終り方を望みたいです。
隕石での強制終了やその後どうなったかもわからない新バトストの結末。或いはリバースセンチュリーやゾイドオリジナルのような終わり方は困ります。
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しっかり告知を!
■譲れない一線というよりは今までかなりグダグダだったので改善して欲しい所ですが・・・。
とにかく熱いファンがいるものなので裏切らないで欲しい。キットの発売や展開期間の短縮などは大人の事情があり仕方ないところもあると思います。
しかし告知すらないのはいただけない。この辺を改善して欲しいですね。
ゾイドは本来は子供向けに展開して欲しいと思っています。なので、その本来の展開に戻った時の事を考えると、しっかりした告知がないというのは論外です。
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完結までやること
■尻切れトンボは勘弁。
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放置しない
■譲れない点どころか、今まさに守れていない所ですが…。
展開終了など残念な告知はお知らせする方も気が進まないものだと思いますが、どうか信頼の為にしっかりした告知をして欲しいですね。
公式なんだから。
今回の結果はこのようなものになりました。
・ゾイドの設定
・世界観・ストーリーの事
・ラインナップの事
・デザインの事
・キットの事
・対象年齢の事
・ギミックの事
・他
カテゴリーは以上のように分けてまとめましたが、それぞれ興味深い意見が多く出ています。
まだまだこの段階で結論を出すべきではないもので、ここから更に多くの議論が必要だと思います。
しかし、少なくとも今回のアンケートで、ファンが大きく注目するポイントはある程度見えてきたと思います。
これらの点において、今後多くのユーザーが納得するゾイドが展開されたらいいなと思います。
あと、まだまだ多くの議論が必要と書きましたが、唯一、確実に言えるものもあったと思います。
回答としては最後にまとめていますが、「きちんと終わらせること」「放置しない事」は少なくとも確実に実行できる事です。
この点においても切に希望したい所です。